27 noviembre 2008

Hace 28 años creó a Mario, un fontanero más famoso que Mickey Mouse. En ese tiempo, Miyamoto –la persona más influyente de 2008, según Time–, ha diseñado 93 videojuegos, haciendo de la empresa que le dio su primera oportunidad un gigante mundial del entretenimiento.

El nombre de Shigeru Miyamoto, probablemente, le suene a chino –perdón, a japonés–, pero seguro que ha oído hablar de alguna de sus criaturas. Mario, un rechoncho y bigotudo fontanero, protagonista de algunos de los juegos más vendidos de todos los tiempos, es el más popular de su prole. A sus 55 años, este nipón, padre de dos hijos, lleva casi tres décadas creando videojuegos para Nintendo, la segunda empresa con mayor valor comercial de Japón, sólo por detrás de Toyota. Como diseñador de Donkey Kong, La leyenda de Zelda o Super Mario Bros, Miyamoto –conocido como `el Walt Disney del videojuego´– se convirtió hace tiempo en una referencia esencial de la industria del entretenimiento. En 2006, con el lanzamiento de Wii, una revolucionaria consola inalámbrica, con más de 30 millones de unidades vendidas en todo el mundo, consiguió reinventarse a sí mismo y a su empresa. Ante el lanzamiento de su nuevo juguete, Wii Music, viajó a Londres para una ronda de promoción agotadora. Pese al cansancio, no pierde la sonrisa. Sentado ante un enorme televisor donde parpadea su última creación, Miyamoto sólo quiere hablar de su ‘bebé’. Afortunadamente, aunque proteste un poco, acaba contando muchas cosas más.


XLSemanal. Lleva usted cerca de 30 años creando videojuegos, ¿le sigue divirtiendo su trabajo?
Shigeru Miyamoto. Cada año que pasa, de hecho, disfruto aún más. La tecnología abre nuevos caminos. Lo que hace poco era imposible, hoy es una realidad.

XL. ¿Es verdad que su padre lo enchufó en Nintendo?
S.M. Bueno, mi padre no tenía relación directa con nadie en la empresa, pero un amigo suyo había sido profesor de Hiroshi Yamauchi, entonces presidente de la compañía [entre 1949 y 2002]. Cuando empecé, no había nada parecido a una división de videojuegos. Apenas había mercado. A mí sólo me interesaba diseñar juguetes. Hice cosas como cartas y tableros de juegos de mesa [Nintendo nació en 1889 como fabricante de hanafuda (naipes japoneses)], aunque enseguida me tocó dedicarme a los videojuegos. El primero que diseñé por completo fue Donkey Kong. Gracias a su éxito, este tipo de productos se convirtió en la base de la compañía. Desde entonces, reconozco que no he parado [se ríe].

XL. Mario, protagonista de Donkey Kong, era, en principio, un héroe poco atractivo: un fontanero regordete y con bigote. ¿De dónde le surgió la idea?
S.M. En contraste con Donkey Kong [un gorila], tenía que ser un tipo pequeñito. Es difícil dotar de expresión facial a los personajes de ese tamaño; de ahí su narizota y el enorme mostacho, para evitarnos tener que dibujarle la boca. Le pusimos manos grandes, para hacerlo más inconfundible todavía.

XL. Cuando creó Donkey Kong, en 1980, carecía de experiencia en la materia. De hecho, poca gente la tenía. ¿Cómo afrontó el reto?
S.M. La noción de ordenador comenzaba a introducirse en la sociedad; se vendían los primeros PC… Después de todo, yo soy una persona más analógica. Trataba de eludir el mundo digital, no me atraía en absoluto [se ríe]. Me hubiera resultado imposible pensar que iba a ganarme la vida con esto. Empecé a enredar y enseguida vi que tenía una relación directa con mi mayor inquietud: entretener a la gente.

XL. ¿Desde cuándo sentía esa inquietud?
S.M. De pequeño, me gustaba juntar a gente con intereses comunes. Creé el Club de Chicos Detectives, cada uno con su tarjeta de socio; el Club de Dibujantes de Manga; organizaba funciones de teatro… Me encantaba distraer a los demás.

XL. En sus tiempos de estudiante, ¿tenía muchos amigos o era más del tipo solitario?
S.M. [Se lo piensa] Un poco ambas cosas. Me gustaba jugar solo, dibujar, estar a mi aire; no obstante, también hacía cosas con los demás. Era ese tipo de alumno del que los profesores suelen decir: «Es un chico estupendo y muy inteligente. Si tuviera la voluntad y la disposición necesarias para centrarse, sería un excelente estudiante, pero…» [se ríe].
XL. Mencionaba usted su afición a los cómics manga, algo que, tengo entendido, preocupaba a sus progenitores por el contenido violento de algunas historias. Ahora que es padre de dos hijos, ¿les da la razón?
S.M. [Se ríe] Efectivamente. Cuando yo era niño, a ellos no les gustaba mucho que leyera cómics, pero no creo que supieran muy bien de qué iba todo aquello. Yo, sin embargo, conozco bien los contenidos de los videojuegos actuales, así que me preocupo por mis hijos; es lo que haría cualquier padre.

>XL. A la hora de diseñar un juego ¿hay algo que S.M. Sí, no pensar en nuestros rivales comerciales. Intentamos centrarnos en nuestro propio concepto.

XL. ¿Y la violencia excesiva? De hecho, Nintendo podría definirse como una especie de Disney del videojuego, creador de productos para niños compatibles con la tranquilidad y el gusto de sus padres...
S.M. No pienso en nada de eso. Cuando trabajo, mi objetivo es entretener al mayor número de gente posible. Nada más.
XL. Lo digo justamente porque, entre otras cosas, ustedes han triunfado sin necesidad de apelar a la violencia en sus productos...
S.M. Así es, no me gustan los juegos violentos. Los medios interactivos tienen una profunda influencia en los jugadores, hemos de ser muy cuidadosos. La violencia es uno de los mayores estimulantes, excita a las personas. Si dependes exclusivamente de ese estímulo para atraer compradores, estás jugando con fuego.
XL. Sin embargo, es un género muy lucrativo dentro de la industria. ¿Resulta difícil mantenerse al margen?
S.M. Cada empresa trabaja en función de una ideología o de unos intereses. Yo quiero estimular a los jugadores prescindiendo del uso excesivo de la violencia. Cuando juego con alguna de mis creaciones, pienso: «¿Es algo de lo que estoy orgulloso?, ¿puedo jugar con mis hijos sin preocupaciones?». Hay muchas formas de entretener a la gente. Aun así, siempre le damos vueltas a todo, es importante ofrecer a los niños productos diseñados con ciertas cautelas.

XL. Muchos creen que los videojuegos alienan a las nuevas generaciones. ¿Algo que alegar?
S.M. Cuando yo era pequeño, me pasaba el día corriendo por las colinas y montañas de Kioto. Probablemente no hay muchos chicos que hagan eso hoy en día. No creo que sea culpa de los videojuegos, sino de un cambio radical en el estilo de vida. De todos modos, creo que los diseñadores de juegos deberían pensar más en cosas como la salud o el desarrollo de la capacidad mental y menos en la tecnología en sí misma.

XL. En algún momento del día deja de pensar en...
S.M. [Hace un recatado gesto de frustración, se ríe, nervioso, señala al monitor donde parpadea su nueva obra y pregunta] ¿Por qué no hablamos de Wii Music?
XL. Bueno, es necesario presentarle a los lectores. Pero, veamos... Siempre le ha gustado la música; cuando era adolescente tenía, incluso, una banda. ¿Es Wii Music un sueño de juventud hecho realidad?
S.M. Probablemente, es una inquietud que deriva de mi experiencia como músico. Con este juego buscábamos que el jugador fuera lo más libre posible para expresarse sin miedo, aunque no supiera nada de música. Hacer jam sessions, improvisar, divertirse… Wii Music es lo más parecido a tocar música real. Puedes añadir arreglos, crear una base rítmica, tocar decenas de instrumentos…

XL. No parece tan sencillo. Al fin y al cabo, para improvisar o crear música se necesitan ciertas nociones básicas...
S.M. Wii Music te da mucha libertad; si no tienes nociones musicales, el miedo a tocar mal desaparece. El videojuego no tiene una meta concreta; tan sólo que te diviertas tocando y creando música. Ésa es la parte más interesante.

XL. ¿Qué tipo de música tocaba usted con su banda?
S.M. Bluegrass. Empecé a escucharlo cuando estaba en la universidad y acabé formando una banda. También he hecho jam sessions con grupos de country rock.

XL. ¿Cantando en inglés?
S.M. Al menos lo intentamos [se ríe]. También cantábamos, de vez en cuando, en japonés.

XL. Habría que oír eso... ¿Cómo influyó en el desarrollo de su nuevo proyecto la aparición de competidores como Rock band o Guitar hero?
S.M. Nosotros ya estábamos inmersos en Wii Music cuando estos videojuegos se convirtieron en superéxitos. Son interesantes, pero son juegos de habilidad, su propósito principal es ser lo más preciso posible a la hora de interpretar. Para mí, la diversión asociada a la música debe ser algo muy distinto a apretar un botón cuando te lo dice el ordenador. Es la premisa de la que partimos al crear la consola Wii: un hardware situado en el centro de la casa, en el salón, que contribuya a la comunicación entre los miembros de la familia.

Fuente: XL Semanal

24 noviembre 2008

Bueno, oficialmente estoy de vacaciones. No más la U por unos 2 meses ;D. Así que primero que nada, disculparme con los lectores del blog, ya que no he podido subir artículos por el tiempo que le debo dedicar al estudio, pero también avisarles que ahora si lo mantendremos actualizado con información ^^. El estudio no será un obstáculo para escribir acá por un buen tiempo, así que trataré de remontar el tiempo perdido por mi parte.

Entonces empezamos con la entrada. En estos días cercanos a las vacaciones me puse a buscar un manga o un cómic para leer, y da la casualidad que encontré un cómic particular que me llamó la atención: Spiderman Back in Black. Si bien sabrán que no soy un gran fan de los comics, este me interesó mucho pues narrá la historia de Peter Parker como nunca la imaginamos, o mejor dicho, como muchos fans del aracnido trepa muros siempre la quizimos ver.


La historia se ubica justo después de Civil War. Peter Parker ha revelado su identidad públicamente como parte de la campaña de regulación de superhéroes que lleva el gobierno. No tarda mucho tiempo para arrepentirse de su decisión, puesto que ahora sus seres queridos son el objetivo de muchos de sus enemigos, y siendo este unos de los héroes que no tiene a todos de su lado, se le dificutan las cosas a tal punto que se vuelve un fugitivo.
Los sucesos dan inicio cuando Peter, Mary Jane y la tía May son atacados por un francotirador. Peter es apenas capaz de salvar a MJ del impacto de las balas, pero su tía no tiene la misma suerte, por lo que Peter entra en un estado de deseperación en el cual solo quiere que acaben sus problemas. May es hospitalizada y la frustración de Parker incrementa de gran modo, pues al ser un fugitivo y no poder mostrar su rostro en público, tampoco puede acompañar a su tía al hospital para cuidarla. Desesperado como nunca, Peter busca al culpable del ataque y se encuentra con varios lacayos, quienes reciben una paliza sin la mínima muestra de compasión. En este momento, sólo quiere respuestas y nada lo detendrá. (bueno no cuento más que tampoco quiero arruinar la historia xD).

En este comic, Spiderman empieza a usar su traje negro. El cual simboliza que ha cambiado de actitud, no es la araña bondadosa que alguna vez fue, y esta vez está preparado para lo que sea. Por lo que a lo largo de la historia varias veces podemos ver a un Peter más frío, uno más calculador que no teme lastimar a la gente si es que eso le ayuda a completar su objetivo. Ese sentimiendo de arrepentimiendo que se mostró tantas veces en Spidey va perdiendo su peso y nos va revelando a un héroe que sigue su propio curso y no el de la justicia.
Con esto termino la entrada de hoy, pero para aquellos que quieran curosear la historia les dejo el primer cómic para ver que les parece. Esta en formato *.CBR que sepuede abrir fácilmente con el WinRar o bien usando un visor de cómics como el CDisplay o el GonVisor. En fin, acá la descarga, que la disfruten ^^.

15 noviembre 2008

Ossu! Kaette Kita Son Goku to Nakamatachi! es el título que lleva una interesante producción que dio a conocer Shonen Jump el pasado mes de setiembre en el Grand Cube Osaka tras celebrar su 40º Aniversario. Pero de que se trata?

[spoilers adelante, sigue leyendo bajo tu propio riesgo!]


El especial de 35 minutos se desarrolla dos años despues de la derrota de Buu. Todo transcurre normal en el mundo, Satan fue proclamado héroe despues de "vencer" a Buu. Él mismo decide realizar una fiesta a la cual invita a Goku y los demás que pelearon junto con él.

Pero durante la fiesta, llegan al planeta dos naves, en las cuales vienen un Saiyan y una alienigena (XD). Gracias a su rastreador, este misterioso personaje encuentra a Goku y Vegeta en el lugar de la fiesta. Allí se da a conocer con el nombre de Table, y como el hermano de Vegeta! Así como lo leen, la explicación es que aparentemente Table fue desterrado del planeta Vegeta por su falta de habilidad para el combate (porque me suena familiar 9_9?).

La razón por la que Table llegó a la Tierra es nada más que para pedirle ayuda a Vegeta, ya que dos aliens (¿que más?) atacaron su planeta. Sus nombres son Abo y Kado.

Pero en seguida Goku (como no es sorpresa ya) pregunta si estos individuos son fuertes, por que si es así, él mismo quisiera enfrentarlos. Es entonces cuando empieza la acción que tanto caracterizó a la serie en su tiempo.

Si bien podría seguir describiendo la trama, o el episodio entero XD no voy a hacerlo, pues supongo (o quiero suponer) que los fans queremos quedarnos con las ganas de saber que es lo que pasa, y ver que nos ofrece este especial, que para serles sincero, me sorprendió al saber que existía.

Para aquellos que no se cansan de tanto Goku por todo lado, me imagino que lo disfrutarán, para nosotros que disfrutamos de la nostalgia de aquellas tardes después de la escuela viendo el 4 (al menos acá los de CR =P), probablemente nos traiga buenos recuerdos.

La fecha de salida para el resto del globo parece ser el 23 de noviembre de este año, y sólo nos queda esperar a que algún fansub nos haga el favor de lanzarlo traducido y toda la cuestión.

Hasta entonces, los dejo con la noticia y la espectativa, ya que aún hay noticias sobre Dragon Ball que no "nos cae en las pelotas" (lease el próximo Live Action XC )

Saludos!

Fuentes:
http://www.taringa.net/posts/info/1589368/Dragon-Ball-Z-Regresan-Goku-y-sus-Amigos.html


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