Hace 28 años creó a Mario, un fontanero más famoso que Mickey Mouse. En ese tiempo, Miyamoto –la persona más influyente de 2008, según Time–, ha diseñado 93 videojuegos, haciendo de la empresa que le dio su primera oportunidad un gigante mundial del entretenimiento.
El nombre de Shigeru Miyamoto, probablemente, le suene a chino –perdón, a japonés–, pero seguro que ha oído hablar de alguna de sus criaturas. Mario, un rechoncho y bigotudo fontanero, protagonista de algunos de los juegos más vendidos de todos los tiempos, es el más popular de su prole. A sus 55 años, este nipón, padre de dos hijos, lleva casi tres décadas creando videojuegos para Nintendo, la segunda empresa con mayor valor comercial de Japón, sólo por detrás de Toyota. Como diseñador de Donkey Kong, La leyenda de Zelda o Super Mario Bros, Miyamoto –conocido como `el Walt Disney del videojuego´– se convirtió hace tiempo en una referencia esencial de la industria del entretenimiento. En 2006, con el lanzamiento de Wii, una revolucionaria consola inalámbrica, con más de 30 millones de unidades vendidas en todo el mundo, consiguió reinventarse a sí mismo y a su empresa. Ante el lanzamiento de su nuevo juguete, Wii Music, viajó a Londres para una ronda de promoción agotadora. Pese al cansancio, no pierde la sonrisa. Sentado ante un enorme televisor donde parpadea su última creación, Miyamoto sólo quiere hablar de su ‘bebé’. Afortunadamente, aunque proteste un poco, acaba contando muchas cosas más.
El nombre de Shigeru Miyamoto, probablemente, le suene a chino –perdón, a japonés–, pero seguro que ha oído hablar de alguna de sus criaturas. Mario, un rechoncho y bigotudo fontanero, protagonista de algunos de los juegos más vendidos de todos los tiempos, es el más popular de su prole. A sus 55 años, este nipón, padre de dos hijos, lleva casi tres décadas creando videojuegos para Nintendo, la segunda empresa con mayor valor comercial de Japón, sólo por detrás de Toyota. Como diseñador de Donkey Kong, La leyenda de Zelda o Super Mario Bros, Miyamoto –conocido como `el Walt Disney del videojuego´– se convirtió hace tiempo en una referencia esencial de la industria del entretenimiento. En 2006, con el lanzamiento de Wii, una revolucionaria consola inalámbrica, con más de 30 millones de unidades vendidas en todo el mundo, consiguió reinventarse a sí mismo y a su empresa. Ante el lanzamiento de su nuevo juguete, Wii Music, viajó a Londres para una ronda de promoción agotadora. Pese al cansancio, no pierde la sonrisa. Sentado ante un enorme televisor donde parpadea su última creación, Miyamoto sólo quiere hablar de su ‘bebé’. Afortunadamente, aunque proteste un poco, acaba contando muchas cosas más.
XLSemanal. Lleva usted cerca de 30 años creando videojuegos, ¿le sigue divirtiendo su trabajo?
Shigeru Miyamoto. Cada año que pasa, de hecho, disfruto aún más. La tecnología abre nuevos caminos. Lo que hace poco era imposible, hoy es una realidad.
XL. ¿Es verdad que su padre lo enchufó en Nintendo?
S.M. Bueno, mi padre no tenía relación directa con nadie en la empresa, pero un amigo suyo había sido profesor de Hiroshi Yamauchi, entonces presidente de la compañía [entre 1949 y 2002]. Cuando empecé, no había nada parecido a una división de videojuegos. Apenas había mercado. A mí sólo me interesaba diseñar juguetes. Hice cosas como cartas y tableros de juegos de mesa [Nintendo nació en 1889 como fabricante de hanafuda (naipes japoneses)], aunque enseguida me tocó dedicarme a los videojuegos. El primero que diseñé por completo fue Donkey Kong. Gracias a su éxito, este tipo de productos se convirtió en la base de la compañía. Desde entonces, reconozco que no he parado [se ríe].
XL. Mario, protagonista de Donkey Kong, era, en principio, un héroe poco atractivo: un fontanero regordete y con bigote. ¿De dónde le surgió la idea?
S.M. En contraste con Donkey Kong [un gorila], tenía que ser un tipo pequeñito. Es difícil dotar de expresión facial a los personajes de ese tamaño; de ahí su narizota y el enorme mostacho, para evitarnos tener que dibujarle la boca. Le pusimos manos grandes, para hacerlo más inconfundible todavía.
XL. Cuando creó Donkey Kong, en 1980, carecía de experiencia en la materia. De hecho, poca gente la tenía. ¿Cómo afrontó el reto?
S.M. La noción de ordenador comenzaba a introducirse en la sociedad; se vendían los primeros PC… Después de todo, yo soy una persona más analógica. Trataba de eludir el mundo digital, no me atraía en absoluto [se ríe]. Me hubiera resultado imposible pensar que iba a ganarme la vida con esto. Empecé a enredar y enseguida vi que tenía una relación directa con mi mayor inquietud: entretener a la gente.
XL. ¿Desde cuándo sentía esa inquietud?
S.M. De pequeño, me gustaba juntar a gente con intereses comunes. Creé el Club de Chicos Detectives, cada uno con su tarjeta de socio; el Club de Dibujantes de Manga; organizaba funciones de teatro… Me encantaba distraer a los demás.
XL. En sus tiempos de estudiante, ¿tenía muchos amigos o era más del tipo solitario?
S.M. [Se lo piensa] Un poco ambas cosas. Me gustaba jugar solo, dibujar, estar a mi aire; no obstante, también hacía cosas con los demás. Era ese tipo de alumno del que los profesores suelen decir: «Es un chico estupendo y muy inteligente. Si tuviera la voluntad y la disposición necesarias para centrarse, sería un excelente estudiante, pero…» [se ríe].
XL. Mencionaba usted su afición a los cómics manga, algo que, tengo entendido, preocupaba a sus progenitores por el contenido violento de algunas historias. Ahora que es padre de dos hijos, ¿les da la razón?
S.M. [Se ríe] Efectivamente. Cuando yo era niño, a ellos no les gustaba mucho que leyera cómics, pero no creo que supieran muy bien de qué iba todo aquello. Yo, sin embargo, conozco bien los contenidos de los videojuegos actuales, así que me preocupo por mis hijos; es lo que haría cualquier padre.
>XL. A la hora de diseñar un juego ¿hay algo que S.M. Sí, no pensar en nuestros rivales comerciales. Intentamos centrarnos en nuestro propio concepto.
XL. ¿Y la violencia excesiva? De hecho, Nintendo podría definirse como una especie de Disney del videojuego, creador de productos para niños compatibles con la tranquilidad y el gusto de sus padres...
S.M. No pienso en nada de eso. Cuando trabajo, mi objetivo es entretener al mayor número de gente posible. Nada más.
XL. Lo digo justamente porque, entre otras cosas, ustedes han triunfado sin necesidad de apelar a la violencia en sus productos...
S.M. Así es, no me gustan los juegos violentos. Los medios interactivos tienen una profunda influencia en los jugadores, hemos de ser muy cuidadosos. La violencia es uno de los mayores estimulantes, excita a las personas. Si dependes exclusivamente de ese estímulo para atraer compradores, estás jugando con fuego.
XL. Sin embargo, es un género muy lucrativo dentro de la industria. ¿Resulta difícil mantenerse al margen?
S.M. Cada empresa trabaja en función de una ideología o de unos intereses. Yo quiero estimular a los jugadores prescindiendo del uso excesivo de la violencia. Cuando juego con alguna de mis creaciones, pienso: «¿Es algo de lo que estoy orgulloso?, ¿puedo jugar con mis hijos sin preocupaciones?». Hay muchas formas de entretener a la gente. Aun así, siempre le damos vueltas a todo, es importante ofrecer a los niños productos diseñados con ciertas cautelas.
XL. Muchos creen que los videojuegos alienan a las nuevas generaciones. ¿Algo que alegar?
S.M. Cuando yo era pequeño, me pasaba el día corriendo por las colinas y montañas de Kioto. Probablemente no hay muchos chicos que hagan eso hoy en día. No creo que sea culpa de los videojuegos, sino de un cambio radical en el estilo de vida. De todos modos, creo que los diseñadores de juegos deberían pensar más en cosas como la salud o el desarrollo de la capacidad mental y menos en la tecnología en sí misma.
XL. En algún momento del día deja de pensar en...
S.M. [Hace un recatado gesto de frustración, se ríe, nervioso, señala al monitor donde parpadea su nueva obra y pregunta] ¿Por qué no hablamos de Wii Music?
XL. Bueno, es necesario presentarle a los lectores. Pero, veamos... Siempre le ha gustado la música; cuando era adolescente tenía, incluso, una banda. ¿Es Wii Music un sueño de juventud hecho realidad?
S.M. Probablemente, es una inquietud que deriva de mi experiencia como músico. Con este juego buscábamos que el jugador fuera lo más libre posible para expresarse sin miedo, aunque no supiera nada de música. Hacer jam sessions, improvisar, divertirse… Wii Music es lo más parecido a tocar música real. Puedes añadir arreglos, crear una base rítmica, tocar decenas de instrumentos…
XL. No parece tan sencillo. Al fin y al cabo, para improvisar o crear música se necesitan ciertas nociones básicas...
S.M. Wii Music te da mucha libertad; si no tienes nociones musicales, el miedo a tocar mal desaparece. El videojuego no tiene una meta concreta; tan sólo que te diviertas tocando y creando música. Ésa es la parte más interesante.
XL. ¿Qué tipo de música tocaba usted con su banda?
S.M. Bluegrass. Empecé a escucharlo cuando estaba en la universidad y acabé formando una banda. También he hecho jam sessions con grupos de country rock.
XL. ¿Cantando en inglés?
S.M. Al menos lo intentamos [se ríe]. También cantábamos, de vez en cuando, en japonés.
XL. Habría que oír eso... ¿Cómo influyó en el desarrollo de su nuevo proyecto la aparición de competidores como Rock band o Guitar hero?
S.M. Nosotros ya estábamos inmersos en Wii Music cuando estos videojuegos se convirtieron en superéxitos. Son interesantes, pero son juegos de habilidad, su propósito principal es ser lo más preciso posible a la hora de interpretar. Para mí, la diversión asociada a la música debe ser algo muy distinto a apretar un botón cuando te lo dice el ordenador. Es la premisa de la que partimos al crear la consola Wii: un hardware situado en el centro de la casa, en el salón, que contribuya a la comunicación entre los miembros de la familia.
Fuente: XL Semanal
Shigeru Miyamoto. Cada año que pasa, de hecho, disfruto aún más. La tecnología abre nuevos caminos. Lo que hace poco era imposible, hoy es una realidad.
XL. ¿Es verdad que su padre lo enchufó en Nintendo?
S.M. Bueno, mi padre no tenía relación directa con nadie en la empresa, pero un amigo suyo había sido profesor de Hiroshi Yamauchi, entonces presidente de la compañía [entre 1949 y 2002]. Cuando empecé, no había nada parecido a una división de videojuegos. Apenas había mercado. A mí sólo me interesaba diseñar juguetes. Hice cosas como cartas y tableros de juegos de mesa [Nintendo nació en 1889 como fabricante de hanafuda (naipes japoneses)], aunque enseguida me tocó dedicarme a los videojuegos. El primero que diseñé por completo fue Donkey Kong. Gracias a su éxito, este tipo de productos se convirtió en la base de la compañía. Desde entonces, reconozco que no he parado [se ríe].
XL. Mario, protagonista de Donkey Kong, era, en principio, un héroe poco atractivo: un fontanero regordete y con bigote. ¿De dónde le surgió la idea?
S.M. En contraste con Donkey Kong [un gorila], tenía que ser un tipo pequeñito. Es difícil dotar de expresión facial a los personajes de ese tamaño; de ahí su narizota y el enorme mostacho, para evitarnos tener que dibujarle la boca. Le pusimos manos grandes, para hacerlo más inconfundible todavía.
XL. Cuando creó Donkey Kong, en 1980, carecía de experiencia en la materia. De hecho, poca gente la tenía. ¿Cómo afrontó el reto?
S.M. La noción de ordenador comenzaba a introducirse en la sociedad; se vendían los primeros PC… Después de todo, yo soy una persona más analógica. Trataba de eludir el mundo digital, no me atraía en absoluto [se ríe]. Me hubiera resultado imposible pensar que iba a ganarme la vida con esto. Empecé a enredar y enseguida vi que tenía una relación directa con mi mayor inquietud: entretener a la gente.
XL. ¿Desde cuándo sentía esa inquietud?
S.M. De pequeño, me gustaba juntar a gente con intereses comunes. Creé el Club de Chicos Detectives, cada uno con su tarjeta de socio; el Club de Dibujantes de Manga; organizaba funciones de teatro… Me encantaba distraer a los demás.
XL. En sus tiempos de estudiante, ¿tenía muchos amigos o era más del tipo solitario?
S.M. [Se lo piensa] Un poco ambas cosas. Me gustaba jugar solo, dibujar, estar a mi aire; no obstante, también hacía cosas con los demás. Era ese tipo de alumno del que los profesores suelen decir: «Es un chico estupendo y muy inteligente. Si tuviera la voluntad y la disposición necesarias para centrarse, sería un excelente estudiante, pero…» [se ríe].
XL. Mencionaba usted su afición a los cómics manga, algo que, tengo entendido, preocupaba a sus progenitores por el contenido violento de algunas historias. Ahora que es padre de dos hijos, ¿les da la razón?
S.M. [Se ríe] Efectivamente. Cuando yo era niño, a ellos no les gustaba mucho que leyera cómics, pero no creo que supieran muy bien de qué iba todo aquello. Yo, sin embargo, conozco bien los contenidos de los videojuegos actuales, así que me preocupo por mis hijos; es lo que haría cualquier padre.
>XL. A la hora de diseñar un juego ¿hay algo que S.M. Sí, no pensar en nuestros rivales comerciales. Intentamos centrarnos en nuestro propio concepto.
XL. ¿Y la violencia excesiva? De hecho, Nintendo podría definirse como una especie de Disney del videojuego, creador de productos para niños compatibles con la tranquilidad y el gusto de sus padres...
S.M. No pienso en nada de eso. Cuando trabajo, mi objetivo es entretener al mayor número de gente posible. Nada más.
XL. Lo digo justamente porque, entre otras cosas, ustedes han triunfado sin necesidad de apelar a la violencia en sus productos...
S.M. Así es, no me gustan los juegos violentos. Los medios interactivos tienen una profunda influencia en los jugadores, hemos de ser muy cuidadosos. La violencia es uno de los mayores estimulantes, excita a las personas. Si dependes exclusivamente de ese estímulo para atraer compradores, estás jugando con fuego.
XL. Sin embargo, es un género muy lucrativo dentro de la industria. ¿Resulta difícil mantenerse al margen?
S.M. Cada empresa trabaja en función de una ideología o de unos intereses. Yo quiero estimular a los jugadores prescindiendo del uso excesivo de la violencia. Cuando juego con alguna de mis creaciones, pienso: «¿Es algo de lo que estoy orgulloso?, ¿puedo jugar con mis hijos sin preocupaciones?». Hay muchas formas de entretener a la gente. Aun así, siempre le damos vueltas a todo, es importante ofrecer a los niños productos diseñados con ciertas cautelas.
XL. Muchos creen que los videojuegos alienan a las nuevas generaciones. ¿Algo que alegar?
S.M. Cuando yo era pequeño, me pasaba el día corriendo por las colinas y montañas de Kioto. Probablemente no hay muchos chicos que hagan eso hoy en día. No creo que sea culpa de los videojuegos, sino de un cambio radical en el estilo de vida. De todos modos, creo que los diseñadores de juegos deberían pensar más en cosas como la salud o el desarrollo de la capacidad mental y menos en la tecnología en sí misma.
XL. En algún momento del día deja de pensar en...
S.M. [Hace un recatado gesto de frustración, se ríe, nervioso, señala al monitor donde parpadea su nueva obra y pregunta] ¿Por qué no hablamos de Wii Music?
XL. Bueno, es necesario presentarle a los lectores. Pero, veamos... Siempre le ha gustado la música; cuando era adolescente tenía, incluso, una banda. ¿Es Wii Music un sueño de juventud hecho realidad?
S.M. Probablemente, es una inquietud que deriva de mi experiencia como músico. Con este juego buscábamos que el jugador fuera lo más libre posible para expresarse sin miedo, aunque no supiera nada de música. Hacer jam sessions, improvisar, divertirse… Wii Music es lo más parecido a tocar música real. Puedes añadir arreglos, crear una base rítmica, tocar decenas de instrumentos…
XL. No parece tan sencillo. Al fin y al cabo, para improvisar o crear música se necesitan ciertas nociones básicas...
S.M. Wii Music te da mucha libertad; si no tienes nociones musicales, el miedo a tocar mal desaparece. El videojuego no tiene una meta concreta; tan sólo que te diviertas tocando y creando música. Ésa es la parte más interesante.
XL. ¿Qué tipo de música tocaba usted con su banda?
S.M. Bluegrass. Empecé a escucharlo cuando estaba en la universidad y acabé formando una banda. También he hecho jam sessions con grupos de country rock.
XL. ¿Cantando en inglés?
S.M. Al menos lo intentamos [se ríe]. También cantábamos, de vez en cuando, en japonés.
XL. Habría que oír eso... ¿Cómo influyó en el desarrollo de su nuevo proyecto la aparición de competidores como Rock band o Guitar hero?
S.M. Nosotros ya estábamos inmersos en Wii Music cuando estos videojuegos se convirtieron en superéxitos. Son interesantes, pero son juegos de habilidad, su propósito principal es ser lo más preciso posible a la hora de interpretar. Para mí, la diversión asociada a la música debe ser algo muy distinto a apretar un botón cuando te lo dice el ordenador. Es la premisa de la que partimos al crear la consola Wii: un hardware situado en el centro de la casa, en el salón, que contribuya a la comunicación entre los miembros de la familia.
Fuente: XL Semanal